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如何让客户对产品“上瘾”?

发布日期:2018/11/22 15:01:59   浏览次数:0 次   作者:qy

  随着互联网信息的发展,中国互联网经济经过20几年的发展,B2C的商业红利眼见已经走到了尽头,不少大佬级企业已经在寻找B2B的商业红利。但是有些精益企业却在开发和寻找客户的终生价值,通过优质的内容和服务,让客户或者用户对产品“上瘾”,来产生一个持续性的盈利过程。

  就比如说这几年流行的互联网产品——微博,微博通过图片、文字和视频,碎片化的内容,来吸引用户,这利用了用户的碎片化时间,我们会看到人们,在公交车上刷微博,地铁上刷,就连走路都在刷,这样的现象随处可见。还有就是微信即时通信软件,以及最近流行起来的视频软件“抖音”,从国内火到了了国外,这些产品都是通过往往是培养用户的习惯来获得可持续性的利润。
  习惯或者说“上瘾”到底有什么价值
  1.习惯能够帮助企业开发一个用户的终生价值
  比如一个人一天打开微信语音20次,这就代表着跟微信每天就要做十几次的交互,这种频繁的交互所带来的使用习惯,它的商业价值是非常大的。
  互联网产品的绝大多数用户基本都是不付费的,不付费就是为了未来有一个更大的付费空间。比如下载微信、使用微信是不用花钱的,但是微信能嫁接的商业场景有很多,它可以做支付工具用,可以和京东、滴滴、摩拜等合作。

  微信在做商业化尝试的时候就已经可以看出这个产品的商业化潜力是非常大的,而这些生意的根源就在于我们强大的使用习惯支撑了微信后续在商业上的延展能力。传统的商业在产品交付给消费者的一刹那,对商家的价值已经都用完了,而微信现在提供一个交流的工具,它的价值在多年之后才会展现出来。


  一旦想通过用户对产品的依赖性做文章,你会发现它爆发出来的潜力就是巨大的,所以,一旦养成了客户的使用价值,那么后续就可以开发用户得终身价值。
 2. 可以提高产品的利润
  用户一旦对一个产品形成使用习惯之后,那么他对产品的依赖性会大大增加,这种依赖性会是用户对价格的敏感度降低。
  比如很火的手机游戏基本上都会采用一个通用的模式,就是基础功能是免费的,但是有很多收费项目,比如道具、装备、皮肤等。
  除了游戏之外印象笔记这个软件也会这么做。很多人都会把各种读书笔记、会议的纪要放在这上面,渐渐地就离不开它,这时候它就可以推出很多增值服务的功能收费,这跟游戏的套路是一样的。
  免费去使用,然后培养使用习惯之后,它能够让你付费的时候对价格不太敏感,因为当这个工具已经进入你的工作生活,再看到提供的增值服务的时候往往觉得价格是ok的。

  但是假如产品一开始就是付费的,用户很可能抗拒,而且会考虑这个东西值不值这个价钱,脑子里肯定有这种意识。使用一段时间形成了依赖之后,就会对价格好接受得多。

  3.有利于加快产品的增长速度
  天天使用这个产品就跟天天打卡一样会成为生活工作的一部分,一定会推荐给身边的人,这种口碑传播是自然而然的。
  有些社交类的产品,比如Facebook老用户带来的新用户就更明显,所有人的社交关系链都转移到Facebook之后,就会发现离不开Facebook,老用户肯定离不开,新用户看到周围的人都在上这个网站,所以他也想去用,这就是用户习惯带来的好处。
  4. 第四个好处是会带来很多商业竞争上的优势
  每个垂直领域都有几个好的互联网产品,其他的竞争对手死掉了,最终胜出的产品靠啥胜出的呢?很多时候胜出得产品不一定比别人强,就是它比别人更早的进入这个领域,于是积攒下的用户使用习惯就更强一些。
  那么,问题来了,怎样让用户对产品“上瘾”呢?

  《上瘾》的作者尼尔·艾亚尔和瑞安·胡佛提提出一个用户“上瘾”养成的模型,这个模型一共有四步:触发、行动、奖励、投入。通过这四步就可以让一个产品成为一个“上瘾”的产品。

  触发
  触发就是人们在做一个行动之前,有哪些信号可以提醒他,让他做出某一个行动,所有的这些东西都是需要触发的。
  九十年代全球最大的邮箱Hotmail,这个邮箱就是通过推广,每一封邮件的底下都有个性签名。这就是一个非常好的外部触发,当你受到了一封这样的邮件,可能会被刺激一下,就想去试一下这款邮箱。
  从更深的层面去思考产品的时候,我们就会在传播文案或者产品的功能设计上主动地去适应这种内在的情绪,这样用户就愿意去做后续的一些行为改变,比如下载、注册、安装,这就做好了让用户形成习惯的第一步。
  其实学术界对人行为的改变有过非常深入的研究,比如斯坦福大学有一个说服技术研究实验室,通过做各种研究就得出了一个非常著名的结论:人要想做一个行为需要三种驱动力,一种叫“充分的动机”,第二种叫“有一个触发机制”,第三种叫“完成这个行为的能力”。
 行动
  另外一点就是要有完成这个行为的能力,这也是非常重要的。对于用户养成一个习惯来说,有了触发条件之后也要继续的做引导,让他真正的做出实际行动,比如去下载、去注册等。
  三种驱动力中的一条就是要让他有完成这个行为的能力,其实各种app经常做很多比较简单的行为,比如签到打卡,其实就是为了拴住用户,让用户养成使用这个产品的习惯。
  “行动”这一点有很多要注意的要素,但是最核心的就是要让产品变得非常简单,想办法降低用户使用产品的门槛。
  比如,20年前如果要上网,当时还是要拨号上网的,要用一个巨大的调制解调器,上网速度根本没办法和现在比,可是当年上网就是这么费劲。今天各种电子设备都能联网,技术上的这种进步就降低了我们上网使用电子设备的门槛。
  所以,今天我们会对各种电子设备产生特别强的依赖和习惯。再比如今天的各种软件都有评论功能,还有各种各样的社交媒体,咱们可以把生活里的各种感悟或者随手拍的照片随时发上去。
  奖励
  咱们在用一个产品的时候经常能得到这个产品的奖励,比如饿了么app,每次交易完一单之后都会给一些积分,然后可以在积分商城里兑换商品,这个功能就是一种非常明显的对用户使用行为的一种奖励。
  还有一种更熟悉的奖励,就是出现在手机游戏里面的积分系统,一般要达到排行榜前多少名,后台的系统通常都会设计一些奖励,比如奖励道具、装备等。产品为了激励用户的使用习惯,给到用户的一些实质的奖励。
  投入
  投入不是一个具体的策略,它更多的是一种宏观层面的理念。要想让用户养成使用产品的习惯,一个非常好的办法就是让他大量地投入到产品上来。这背后是一种心理效应,我们总是会高估自己的劳动成果。
  有一个心理学的实验,让一群学生的去折千纸鹤,然后给自己的作品开价,因为自己对自己比较认可,所以他们很自然地就给自己的作品打的价格比较高。
  然后找一组陌生人开价,陌生人肯定是很客观的评价,所以这两拨人出的价格相差五倍到十倍。这个实验的意思是如果在一件事上投入了特别多的成本之后,我们就会高估投入。
  而这个心理效应就是“宜家效应”宜家很好的利用这种心理效应来获得利益。
  宜家是非常受欢迎的家居企业,其中宜家会将产品组件寄给用户,允许用户自己组装家具,这样组装起来,用户就会有成就感,而这成就感就是用户给予自己的奖励。
  要想做成一个让用户“上瘾”的产品,就需要思考触发、行动、奖励和投入这个模型。通过建立消费者的习惯来获得可持续性的效益。